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martes, 16 de mayo de 2017

GAMIFICA ODENA

GAMIFICA ODENA

En el marco del proyecto: “La Colonia de Santa Eulalia… ¡Vívela! Un patrimonio singular y colectivo” se presentó la iniciativa Odena - Oh! Fiosifal


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Gamifica Odena es un proyecto de aprendizaje gamificado en cascada: desde infantil a bachillerato.
Nace con ocasión de una tarea de 1º bachillerato y en seguida entronca con la iniciativa Santa Eulalia ¡Vívela! Adquiere su dimensión colectiva en el curso del MOOC del intef Gamificación en el aula  #Gamificamooc, se enriquece en el de Realidad Virtual #VRmooc y cobra sentido cuando el primer colegio nos invita a hacer juntos.




Creado por 5 profesoras (trabajando on line) y alumnado voluntario  del IES Pascual Carrión de Sax, al que se irán sumando varios centros que formarán parte de las acciones de Transición. En estos momentos acabamos de presentar la propuesta al C.P. Cervantes, de Sax

Nuestra propuesta comprende dos modalidades:
    • Odena, juvenil, gamificación
    • Oh! Fiosifal, infantil Gamificación o ABJ (cuando intervienen ambos niveles). Base en un tablero a modo de parchís donde se desarrollan las aventuras de la sirena Lela, el dragón Dré, la pegaso Roda y el gnomo Ofiosifal.

Los objetivos que perseguimos
    •  Empoderar al alumnado
    •  Fomentar la creatividad
    •  Practicar valores de cuidado, cooperación, solidaridad, el diálogo, la ciudadanía
    •  Dar valor a la artesanía
    •  Desarrollar competencias clave
    •  Incorporar metodologías activas y TIC
    •  Familiarizar al alumnado  con el concepto, el proceso y la experiencia de la Gamificación y el ABJ.
    • Implementar Educación Expandida

Se presenta como un proyecto doble. Un proyecto dentro de un proyecto. Un proyecto en el que, en ocasiones, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían en trabajar con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales y que, en otras ocasiones ellos serían sus mentores o maestros. En ese sentido,  un proyecto en cascada. Y, de esa forma, también, un proyecto de aprendizaje servicio. Sería, además, un proyecto, solidario, en el que algunos de los retos o misiones manuales tendrían como objetivo último o finalidad la donación de productos o dinero a causas.

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles. Trabajando en cada uno de ellos contenidos del currículo. Así, por ejemplo

  • Todos, trabajarán el conocimiento, autoconocimiento y cuidado del SER HUMANO en sus dimensiones Psicológica, Sociológica…
  • En segundo ciclo de ESO los contenidos se enfocarán en  cuestiones  ÉTICA y  POLÍTICA.
  • Y en Bachillerato, contendrá además los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO y donde los retos de ingenio incluirían trabajar desde Lógica Matemática.







ODENA






En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416: siendo el espacio físico de referencia, La Colonia de Santa Eulalia.
Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada con la desaparición de sus seres queridos.
Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices.
Sin saber quién es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. Aire.
Si logran venir y participar en el tronco de la viuda, obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda. Fuego
De alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. De regresar a su época en el futuro. Tierra
(La referencia “maestros” significa y se traduce en haber creado su versión de la narrativa  infantil y cumplido el reto de dinamizar los juegos de infantil y/o primaria con alumnado de  al menos uno de esos niveles)
Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos? Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán prestar ayuda. Agua.
¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán?

OH! FIOSIFAL!

Trabajarán contenidos del currículo. En infantil y primaria, a través de la adquisición de competencias mediante el juego y el diálogo,  pone el foco en la toma de conciencia y  transformación de  actitudes y conductas.  
Oh! Fiosifal


























                                                                                                                                                                                                           


Análisis MDA de Oh! Fiosofal








Descarga en tu Smartphone la aplicación Aurasma para IOS o Android.
Sigue el canal Odena. Captura la imagen.

Enfoca el tablero y profundiza tu conocimiento de nuestra propuesta. Vé cambiando el encuadre y realiza nuevas capturas, lo que verás variará dependiendo de si encuadras la totalidad del tablero o capturas alguna de sus partes como la sirena.




Elementos de Juego   









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 Actuales Retos Oh! Fiosifal





Iniciamos el juego





@berta_civera
@camachomanarel
@hangelagonzalez
@magpano
@nievescout




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