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martes, 26 de septiembre de 2017

¿TE ATREVES A VIAJAR Y ENCONTRAR...?

En pleno siglo XXI resulta llamativo que muchos de nuestros alumnos/as no hayan salido de su provincia o comunidad por lo que desconocen el patrimonio tan rico, en todos los sentidos, que tenemos en España. Ese es el motivo por el que decidí llevar a cabo este proyecto en el que el alumnado viajaría, de forma virtual, por cuatro ciudades emblemáticas de España y podrían conocer algo más de ellas, las verían desde otra perspectiva, con otra mirada.

Así pues, para terminar el curso y trabajar los textos periodísticos y expositivo-argumentativo, decidí que mis alumnos/as participaran en un proyecto puesto en marcha por docentes de distintos ámbitos y ciudades que lleva por nombre E-Star Express, una versión educativa del programa televisivo Pekin Expres. Pero no quise quedarme solo ahí y decidí hacerlo convirtiendo a mis alumnos/as en clanes guerreros que viajarían por España intentando descubrir un gran secreto.



Así que un día llegué a clase y les propuse una aventura que solo sería posible si todos se unían en clanes y trabajaban unidos. Mi primera sensación fue pensar que mi alumnado estaría pensando que me había vuelto loca, pero no, les encantó la idea y más cuando les dije que utilizaríamos la plataforma Class Craft. La idea de crearse un personaje imaginario a través de los avatares, nombre para sus clanes y ellos mismos, ganar puntos, las sentencias … sus caras reflejaban diversión y motivación.

Lo primero fue crear expectación entre el alumnado, así que empezamos con la llamada del guerrero a través de un vídeo en el que se les pedía ayuda a los chicos y chicas de 3º para resolver un misterio. Una vez que se comprometieron a realizar un viaje por cuatro ciudades emblemáticas de España, empezamos la aventura. Para ello, utilizamos también la plataforma ClassCraft que nos sirvió para obtener puntos por el trabajo realizado o perder, según las decisiones que como equipo se fueron tomando.

El proyecto constaba de cuatro etapas: Jaén-Granada, Granada-Málaga, Málaga- Salamanca y, para terminar, Salamanca-Madrid. Nuestro alumnado viajaría a cuatro ciudades cuyo patrimonio no tiene desperdicio y que me servirían para que vieran los contrastes entre distintos puntos geográficos. En cada etapa, tenían que llevar a cabo una serie de tareas y, una vez terminadas por parte de todo el clan, obtenían una pista que les llevaría a resolver el enigma. Al final de las cuatro etapas se suponía que había una prueba final, se trataba de un cuestionario con contenido de todo el curso, tras el que obtendrían la última pista. Todas las pistas estaban escondidas tras un código QR y relacionadas con contenido histórico.


 Pero realmente el final no fue ese, había “algo más”, ahora debían unir sus fuerzas todos los clanes para descubrir el gran secreto que se había escondido a la humanidad durante siglos. Al final se les contaba por qué habían sido llamados mediante un vídeo que les llegó en otro código QR.



¿Y cómo uno este proyecto con el tema del Patrimonio? Pues porque entre las tareas, una de ellas era una visita virtual a los lugares emblemáticos de cada ciudad y crear una agenda cultural explicando los sitios que habían visitado. Evidentemente, se les daba algunos lugares que no podían pasar por alto como la Alhambra de Granada, la Universidad de Salamanca, El Palacio Real de Madrid, La Alcazaba o Anfiteatro de Málaga. También debían hablar del folclore y de la gastronomía propia de cada zona.

De este modo, sin ser conscientes, descubrieron que esas ciudades tenían lugares espectaculares que estaban esperando que sus miradas los descubrieran. Muy importante que se dieran cuenta de la necesidad de preservar el Patrimonio que desde hace siglos se nos ha dejado y que ello forma parte de la idiosincrasia de un pueblo.

Creo que el objetivo lo hemos conseguido y pienso que ya no olvidarán lo que han trabajado de forma autónoma y personal.


Todos los productos finales, así como el desarrollo del proyecto se pueden consultar en este blog: http://teatrevesaviajarydescubrir.blogspot.com.es/

martes, 16 de mayo de 2017

GAMIFICA ODENA

GAMIFICA ODENA

En el marco del proyecto: “La Colonia de Santa Eulalia… ¡Vívela! Un patrimonio singular y colectivo” se presentó la iniciativa Odena - Oh! Fiosifal


Copia de poster.jpg
Gamifica Odena es un proyecto de aprendizaje gamificado en cascada: desde infantil a bachillerato.
Nace con ocasión de una tarea de 1º bachillerato y en seguida entronca con la iniciativa Santa Eulalia ¡Vívela! Adquiere su dimensión colectiva en el curso del MOOC del intef Gamificación en el aula  #Gamificamooc, se enriquece en el de Realidad Virtual #VRmooc y cobra sentido cuando el primer colegio nos invita a hacer juntos.




Creado por 5 profesoras (trabajando on line) y alumnado voluntario  del IES Pascual Carrión de Sax, al que se irán sumando varios centros que formarán parte de las acciones de Transición. En estos momentos acabamos de presentar la propuesta al C.P. Cervantes, de Sax

Nuestra propuesta comprende dos modalidades:
    • Odena, juvenil, gamificación
    • Oh! Fiosifal, infantil Gamificación o ABJ (cuando intervienen ambos niveles). Base en un tablero a modo de parchís donde se desarrollan las aventuras de la sirena Lela, el dragón Dré, la pegaso Roda y el gnomo Ofiosifal.

Los objetivos que perseguimos
    •  Empoderar al alumnado
    •  Fomentar la creatividad
    •  Practicar valores de cuidado, cooperación, solidaridad, el diálogo, la ciudadanía
    •  Dar valor a la artesanía
    •  Desarrollar competencias clave
    •  Incorporar metodologías activas y TIC
    •  Familiarizar al alumnado  con el concepto, el proceso y la experiencia de la Gamificación y el ABJ.
    • Implementar Educación Expandida

Se presenta como un proyecto doble. Un proyecto dentro de un proyecto. Un proyecto en el que, en ocasiones, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían en trabajar con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales y que, en otras ocasiones ellos serían sus mentores o maestros. En ese sentido,  un proyecto en cascada. Y, de esa forma, también, un proyecto de aprendizaje servicio. Sería, además, un proyecto, solidario, en el que algunos de los retos o misiones manuales tendrían como objetivo último o finalidad la donación de productos o dinero a causas.

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles. Trabajando en cada uno de ellos contenidos del currículo. Así, por ejemplo

  • Todos, trabajarán el conocimiento, autoconocimiento y cuidado del SER HUMANO en sus dimensiones Psicológica, Sociológica…
  • En segundo ciclo de ESO los contenidos se enfocarán en  cuestiones  ÉTICA y  POLÍTICA.
  • Y en Bachillerato, contendrá además los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO y donde los retos de ingenio incluirían trabajar desde Lógica Matemática.







ODENA






En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416: siendo el espacio físico de referencia, La Colonia de Santa Eulalia.
Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada con la desaparición de sus seres queridos.
Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices.
Sin saber quién es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. Aire.
Si logran venir y participar en el tronco de la viuda, obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda. Fuego
De alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. De regresar a su época en el futuro. Tierra
(La referencia “maestros” significa y se traduce en haber creado su versión de la narrativa  infantil y cumplido el reto de dinamizar los juegos de infantil y/o primaria con alumnado de  al menos uno de esos niveles)
Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos? Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán prestar ayuda. Agua.
¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán?

OH! FIOSIFAL!

Trabajarán contenidos del currículo. En infantil y primaria, a través de la adquisición de competencias mediante el juego y el diálogo,  pone el foco en la toma de conciencia y  transformación de  actitudes y conductas.  
Oh! Fiosifal


























                                                                                                                                                                                                           


Análisis MDA de Oh! Fiosofal








Descarga en tu Smartphone la aplicación Aurasma para IOS o Android.
Sigue el canal Odena. Captura la imagen.

Enfoca el tablero y profundiza tu conocimiento de nuestra propuesta. Vé cambiando el encuadre y realiza nuevas capturas, lo que verás variará dependiendo de si encuadras la totalidad del tablero o capturas alguna de sus partes como la sirena.




Elementos de Juego   









fichas par1.png



 Actuales Retos Oh! Fiosifal





Iniciamos el juego





@berta_civera
@camachomanarel
@hangelagonzalez
@magpano
@nievescout